仕事を始めやすくする、自分へのごほうびのあげ方
本当にやりたいと思える小さな楽しみを選び、終えた具体的な一歩と結びつけましょう。仕事のあとに楽しんでもいいですし、集中のじゃまにならないなら、簡単な作業を楽しくしてもかまいません。ごほうびが習慣を保証するわけではなく、食事、睡眠、ふつうの休息は、成果しだいにする必要はありません。
- ごほうびは、自分の好みや無理なく使える時間と労力に合わせましょう。
- 作業中の楽しみと、終わったあとのごほうびは違います。
- 仕組みがプレッシャーを強めるなら、シンプルにするか、やめてかまいません。
まず、何が始めにくくしているかを決める
見積もりを送らなければならないのに、またファイルの整理をしている。送ったあとの楽しみが見えていれば、仕事にはっきりした終わりを与える助けになるかもしれません。でも、お客さまからの情報が足りないなら、大きなごほうびでも障害は消えません。まず質問を送るか、正しい書類を見つける必要があります。タスクが実行できる状態かを考えましょう。ごほうびは意味のある試みを支えるためのもので、どうすればいいかわからないあいまいな指示に、プレッシャーを足すためのものではありません。
ライアンとデシは、動機づけのさまざまな形を説明しています。退屈な義務にも、自分が納得できる理由があるかもしれません。なぜそれをするのか、やり方で何を選べるのかを確かめましょう。ごほうびは選択肢のひとつです。小さなタスク、用意した資料、よりよい時間帯のほうが大事だとわかるかもしれません。疲れた夜は、最後に楽しいことが待っているからといって、自動的に仕事にいい時間になるわけではありません。休むことは、成長のじゃまではなく、理にかなった判断でありえます。
印刷用シート
| 問い | 自分のメモ |
|---|---|
| 具体的な一歩 | |
| 自分のごほうび | |
| いつ、どれくらいの長さ | |
| 条件なしで残すもの | |
| ふり返りのあとの変更 |
最初の10分:一歩ひとつと、楽しみひとつ
2分で、今日取り組めるタスクを選びましょう。次の2分は、はっきりした区切りに使います。見積もりを送る、練習問題を1問解く、下書きの段落を書く。それから2分で、楽しくて手の届くものを選びましょう。お金がかからなくてもかまいません。1曲をじっくり聴く、少しの読書時間、趣味の小さな活動。大がかりな準備が必要で、すぐに新しい用事を生むごほうびは避けましょう。
残りの4分で、資料を用意して作業を始めます。1文書きましょう。「この一歩を終えたら、この楽しみを選ぶ」。ゴルヴィツァーとシーランは、if-thenの計画を研究しました。この練習の結果を保証するという意味ではありません。長いプロジェクトでは、意味のある途中の段階を選べます。試験期間全体が終わるまで待つ必要はありません。同時に、ファイルを開くたびに値段をつける必要もありません。大事なのは、確かめられる小さな支えで、毎日の生活の完全な料金表ではありません。
作業中か、終わったあとか?
オーディオブックは、掃除を楽しくしてくれるかもしれません。難しい文章を読んでいるときは、同じ物語が注意をとり合うでしょう。だから、活動を組み合わせることと、仕事のあとのごほうびを区別しましょう。ミルクマン、ミンソン、ヴォルプは、オーディオブックとジム通いの組み合わせを研究しました。特定の環境での結果は、どんな仕事でもそうした方法が効くことも、アプリのごほうびのショップが効くことも証明しません。研究での効果も、ずっと同じではありませんでした。
プレマックの原理は、あまり好きではない活動と、もっと好きな活動の組み合わせとして、よく単純化されます。自分の計画で大事なのは、選んだ楽しみが本当に魅力的で、わかりやすい終わりがあるかどうかです。動画を次々に見ていると、休憩のつもりが、夜の残りの時間をすべて使ってしまうことがあります。区切りがいつも効かないなら、すぐにきびしい管理を始める必要はありません。自然な終わりのあるものを選ぶか、大きめの活動は最後のブロックの終わりに回しましょう。科学的に聞こえる名前があるからといって方法にしがみつくのではなく、試した経過を観察しましょう。
歴史的なプレマックの原理は、活動どうしの関係についてのもので、このメニューやアプリの研究ではありません。
ごほうびが興味を弱めることがあるとき
絵を描くのが好きなのに、すべてのスケッチを、もらったポイントだけで評価するようになってきた。そうなったら、何が変わったかを確かめましょう。デシ、ケストナー、ライアンは、外からのごほうびと内発的動機づけを分析しました。予告されたモノのごほうびについての結論は、自分で選んだすべての楽しみが害になるという意味ではありません。また、自分で選んだゲーミフィケーションが決してプレッシャーを生まないと約束する理由にもなりません。自分の反応は、働き方を組み立てるときの大事な情報です。
おもしろい活動なら、上達に気づくことや、学んだことを書くことで十分かもしれません。面倒な事務作業なら、終わったあとの小さな楽しみのほうが合うかもしれません。そこから、自制心のある人とごほうびが必要な人という区別が生まれるわけではありません。タスクも生活の条件も違うのです。休んでいるときにポイントが少なすぎると罪悪感を覚えるなら、日々のセルフケアと、やる気を出す仕組みを分けましょう。方法は、役に立つ選択のままであるべきです。自分の失敗や性格の弱さの証拠だと思わずに、変えてかまいません。
ふつうの1週間のための、印刷できるごほうびメニュー
アイデアを、使える時間と労力で集めましょう。短いリストには、1曲の音楽、外の空気を吸う少しの時間、小さな創作の活動が入るかもしれません。大きめの選択肢は、大きな段階のあとに。小旅行や、意識してとった趣味の時間。買い物は必須ではありません。終えたタスクのたびに出費が生まれると、仕組みはすぐに家計とぶつかります。それ自体が、段取りして維持しなければならない新しいプロジェクトになるものも選ばないこと。
楽しい時間のあいだに、具体的に何が好きなのかに気づいてもいいでしょう。これは体験を意識して味わう提案で、ドーパミンの決まったレベルについての主張ではありません。脳が十分に反応しているかを見張る必要はありません。このページの独自のシートは、計画のためのものです。一歩、楽しみ、時間の区切り、あとのための観察を書きましょう。印刷するか、ブラウザの印刷の画面でPDFとして保存します。1週間たったら、高すぎる、実用的でない、気が散るアイデアを消しましょう。最初の版は項目ひとつでかまいません。大きなポイントの仕組みは、仕事を始める条件ではありません。
よくある失敗と、試みのシンプルなふり返り
最初の失敗は、あいまいな条件です。「十分に働いたら」。2つ目は、ゴールが遠すぎて、今日始めるときにごほうびがほとんど意味をもたないこと。3つ目は、試みを逃したあと、すぐに罰を始めることです。まず、時間、情報、エネルギーが足りていたかを確かめましょう。予定した一歩、実際の経過、楽しみが始める助けになったか、それとも追加の気晴らしを生んだかを書きます。うまくいった夜がひとつあっても長く続く変化の証明にはならず、大変だった試みがひとつあっても方法全体の結論にはなりません。
ハーキンらは、進み具合の記録を研究しました。自分の試みのためなら、短いメモで十分です。人生全体の統計はいりません。仕組みを作ることが、仕事の代わりになっていないかも確かめましょう。ごほうびのレベルを選ぶ1時間が、方法が助けるはずだった短い文章を押しのけるかもしれません。次の試みでは、選択肢をひとつ選んで、始めましょう。休んだ日のあとでも、ふつうの休憩をとる権利はあります。追加の作業時間という借金を作るのではなく、次の一歩を調整しましょう。
CORTEXがどう役立つか
ゲームの概要には、自分のごほうびのショップがあります。名前と説明を入れ、レア度を選びましょう。クレジットの価格は選んだレベルで決まり、画面に表示されます。好きな金額を入力するのではありません。残高が足りれば、ごほうびを買い、あとで使ったと印をつけられます。本当の体験やものは、自分で用意します。アプリが本を買ったり、カレンダーに自由な時間を自動で予約したりはしません。クレジットは、アプリの外で使えるお金ではありません。
仕事の一歩は、計画に別に加えましょう。短い集中セッションが、始める助けになるかもしれません。ショップが、特定のタスクと特定のごほうびを自動で結びつけることはありません。CORTEXは、脳の変化や、やる気が長く高まることを保証しません。登録と初期設定のあとに、選んだごほうびを自分で入力します。ゲームの仕組みについては人生をゲーム化する方法で、次のステップはガイドで紹介しています。くり返す行動なら、習慣についてのガイドも見てください。最初の実験には、タスクひとつと、合った楽しみひとつで十分です。新しい仕組み全体を作る必要はありません。
よくある質問
勉強のあと、どうやって自分にごほうびをあげればいい?
手が届き、時間の区切りがある楽しみを選びましょう。難しい勉強のときは、オーディオブックは同時に聴くより最後に残したほうがいいでしょう。ふつうの休憩、食事、睡眠は、勉強した量しだいにしないこと。
目標全体が終わるまで待つべき?
必ずしもそうではありません。長いプロジェクトなら、意味のある途中の段階を選べます。ただ、細かいことすべてにごほうびをあげる必要はありません。わかりやすく、1日の実際の計画に合った区切りを決めましょう。
研究は、CORTEXのごほうびの効果を裏づけていますか?
いいえ。出典は、動機づけ、ごほうび、活動の組み合わせの特定の形についてのもので、このアプリのテストではありません。自分の試みが、追加のプレッシャーや気晴らしなしに仕事を楽にしているかを確かめましょう。
クレジットの価格は自由に決められますか?
自分のごほうびを作り、そのレア度を選びます。そこから、表示される価格が決まります。本当の楽しみやものは自分で用意します。ショップでの購入は、本当の予約や注文ではありません。
出典・参考文献
- Ryan & Deci (2000): Intrinsic and extrinsic motivations
- Gollwitzer & Sheeran (2006): Implementation intentions
- Milkman, Minson & Volpp (2014): Temptation bundling
- Deci, Koestner & Ryan (1999): Extrinsic rewards and intrinsic motivation
- Harkin et al. (2016): Monitoring goal progress
- Premack (1959): Positive reinforcement
自分のごほうびをひとつ用意しよう
登録して初期設定を終えたら、ゲームの概要とごほうびのショップを開きましょう。自分のごほうびをひとつ作り、表示されるクレジットの価格を見ながらレア度を選びます。
自分のごほうびを用意する