Siirry sisältöön
Aloita ilmaiseksiIlmaiseksi

Miten pelillistää elämä (ilman että siitä tulee taas yksi velvollisuus)

· Päivitetty

Kun haluat pelillistää elämäsi, teet todellisista tavoitteistasi missioita, annat jokaisesta valmiista tehtävästä näkyvän palkinnon (XP, tasot, saalis) ja lisäät juuri sen verran sääntöjä, että edistyminen tuntuu peliltä. Samalla pidät järjestelmän niin pienenä, ettei sen ylläpidosta koskaan tule päämissiota. Tämä opas näyttää, mitkä pelimekaniikat toimivat arjen tehtävissä, mitkä menevät pieleen ja miten rakennat kaiken paperille tai sovellukseen noin 30 minuutissa.

Lyhyesti
  • Pelillistäminen tarkoittaa pelisuunnittelun elementtien (pisteet, tasot, missiot, palkinnot) käyttöä muualla kuin peleissä, esimerkiksi kotitöissä, opiskelussa tai työssä (Deterding ym., 2011).
  • Arkeen siirtyvät parhaiten missiot (selkeät seuraavat askeleet), XP ja tasot (näkyvä edistyminen), putket (säännöllisyys), saalis (suunnitellut palkinnot) ja killat (jaettu vastuu).
  • Suurin ansa on ylioikeutusvaikutus: odotetut palkinnot asioista, joista jo nautit, voivat vähentää kiinnostustasi niihin (Lepper, Greene ja Nisbett, 1973). Palkitse tylsistä asioista, älä harrastuksistasi.
  • Toimiva elämän roolipeli tarvitsee vain viisi osaa: päämission, XP-säännöt, tasotaulukon, saaliskaupan ja viikkokatsauksen. Kaikki muu on vapaaehtoista.
  • Voit pitää kirjaa paperilla tai pelillistetyssä sovelluksessa. CORTEX on ilmainen pelillistetty tuottavuussovellus: tehtävät, päivän suunnitelma yhdellä klikkauksella, ajanseuranta ja tavat sekä XP, tasot ja oikean elämän palkinnot.

Mitä elämän pelillistäminen tarkoittaa

Tutkijat määrittelevät pelillistämisen ”pelisuunnittelun elementtien käytöksi muissa kuin peliyhteyksissä” (Deterding, Dixon, Khaled ja Nacke, 2011). Kun pelillistät elämäsi, pelillistämisen kohteena on oma arkesi: tehtävälistasi, lukusuunnitelmasi, treenisi ja sähköpostisi.

Pelit ovat hyviä kolmessa asiassa, joissa oikea elämä on huono:

  • Välitön palaute. Pelissä näet +25 XP samalla sekunnilla, kun saat jotain valmiiksi. Elämässä palkinto opiskelusta tai laskuttamisesta tulee viikkojen päästä, jos ylipäätään huomaat sitä.
  • Näkyvä edistyminen. Tasopalkki näyttää, kuinka pitkälle olet päässyt. Todellinen edistyminen on näkymätöntä, kunnes se yhtäkkiä on ilmeistä. Teresa Amabile ja Steven Kramer (2011) tutkivat tietotyöläisten päiväkirjoja ja totesivat, että eteneminen merkityksellisessä työssä on motivaation suurin päivittäinen voimanlähde. Tasopalkki vain tekee edistymisestä niin näkyvää, ettei sitä voi sivuuttaa.
  • Selkeät seuraavat askeleet. Missiolokissa ei koskaan lue ”tee gradua”. Siinä lukee ”puhu sepälle”. Konkreettinen, pieni, tehtävissä oleva.

Elämän pelillistämisessä ei ole kyse siitä, että esittäisit kotitöiden olevan hauskoja. Kyse on noiden kolmen ominaisuuden lainaamisesta, jotta matka hetkestä ”tein sen” hetkeen ”tuntuu hyvältä” lyhenee viikoista sekunteihin. Sillä on erityisen paljon merkitystä, kun aivosi kaipaavat palkintoa nyt. Siksi pelillistäminen on suosittua pelaajien, opiskelijoiden ja ADHD-tyyppisesti motivoituvien ihmisten keskuudessa.

Mitä pelillistämistutkimus rehellisesti sanoo: paljon siteerattu kirjallisuuskatsaus (Hamari, Koivisto ja Sarsa, 2014) havaitsi, että pelillistäminen voi toimia, mutta tulokset riippuvat paljon yhteydestä ja ihmisistä, jotka sitä käyttävät. Suomeksi sanottuna: taikamerkkiä ei ole. Sinun pitää valita mekaniikat, jotka sopivat juuri sinulle.

Pelimekaniikat, jotka toimivat oikeassa elämässä

Kaikki pelimekaniikat eivät selviä matkasta oikeaan elämään. Nämä selviävät. Tässä näet, miten ne toimivat arjessa ja miten ne voivat mennä pieleen.

MekaniikkaOikean elämän versioMiksi se toimiiMiten se hajoaa
MissiotTehtävä, joka on kirjoitettu konkreettiseksi seuraavaksi askeleeksi (”Kirjoita johdannon luonnos, 300 sanaa”)Helpottaa alkuun pääsemistä, kun mietit ”mistä aloitan?”Missiot, jotka ovat oikeasti projekteja (”Kirjoita gradu”)
XPPisteitä jokaisesta valmiista tehtävästä vaikeuden mukaanVälitöntä palautetta työstä, jonka palkinto tulee myöhäänPisteitä mitättömistä tehtävistä, jotka tekisit muutenkin: inflaatio
Tasot ja arvotXP-rajat, jotka ylität viikkojen mittaanTekee hitaan, kertyvän edistymisen näkyväksiTasot tulevat liian nopeasti (merkityksettömiä) tai liian hitaasti (lannistavia)
PutketAktiivisia päiviä peräkkäinPalkitsee säännöllisyydestä, ei sankariteoistaYksi väliin jäänyt päivä tuntuu kaiken menettämiseltä, ja luovutat
Saalis / palkinnotArjen hemmotteluhetkiä ja hankintoja, jotka ostat pisteillä: leffailta, uusi peli, noutoruokaYhdistää ponnistelun johonkin, mitä oikeasti haluatPalkinnot, jotka sotivat tavoitetta vastaan (herkkupäivä dieettimission jälkeen)
PomotIso projekti, jonka ”HP” = sen alitehtävätTekee pelottavasta projektista taistelun, jonka edistymistä voit mitataPomo ilman alitehtäviä on pelkkä muuri
Päivän haasteetTavat: lue 10 sivua, juo vettä, ei puhelinta sängyssäPieniä, toistettavia voittoja joka päiväLiian monta päivittäistä: itse listasta tulee pomo
KillatYstävä, kumppani tai ryhmä, joka näkee edistymisesiJaettu vastuu ja vähän ystävällistä kilpailuaVertaat itseäsi parhaaseen pelaajaan ja luovutat
OminaisuudetOminaisuusarvot, kuten Voima, Älykkyys tai Karisma, jotka on sidottu tehtävätyyppeihinNäyttävät tasapainon: huomaat, jos nouset tasoja vain yhdellä alueellaLiian monta ominaisuusarvoa seurattavaksi käsin

Jos otat taulukosta mukaan vain kolme mekaniikkaa, valitse missiot, XP ja tasopalkki ja saaliskauppa. Ne kattavat palautesilmukan (toimi, ansaitse pisteitä, käytä ne) ja niitä on helppo seurata missä tahansa. Lisää putket ja killat, kun perussilmukka on asettunut.

Ylioikeutusansa (ja muut tavat, joilla pelillistäminen menee pieleen)

Tämän osan useimmat elämän pelillistämistä käsittelevät artikkelit ohittavat. Palkinnot ovat voimakkaita, ja se pätee kumpaankin suuntaan.

Ylioikeutusvaikutus

Klassisessa tutkimuksessa Lepper, Greene ja Nisbett (1973) seurasivat päiväkotilapsia, jotka jo valmiiksi pitivät piirtämisestä. Lapset, joille kerrottiin etukäteen, että he saavat piirtämisestä ”Hyvä pelaaja” -diplomin, osoittivat myöhemmin vähemmän spontaania kiinnostusta piirtämiseen kuin lapset, jotka eivät saaneet palkintoa tai saivat sen yllätyksenä. Decin, Koestnerin ja Ryanin (1999) laaja meta-analyysi löysi saman kaavan odotetuille ja konkreettisille palkinnoille kiinnostavan tehtävän tekemisestä, kun taas myönteinen palaute (”hienoa työtä”) yleensä lisäsi kiinnostusta.

Mitä se tarkoittaa sinulle, varovasti sanottuna: tutkimus koskee toimintoja, jotka ihmiset jo valmiiksi kokevat kiinnostaviksi. Käytännön sääntö on siis tämä:

Neljä muuta tapaa, joilla se menee pieleen

  1. Ylläpitohelvetti. Jos XP:n kirjaaminen vie enemmän aikaa kuin tehtävä itse, ongelma on järjestelmässä. Pidä huoli, että pistesäännöt mahtuvat yhdelle riville.
  2. Pisteiden haalinta. Alat valita helppoja tehtäviä, koska niistä saa nopeasti pisteitä. Ratkaisu: porrasta XP vaikeuden mukaan ja rajaa palkintoja pikkuruisista tehtävistä.
  3. Putkipaniikki. Pitkä putki katkeaa, ja motivaatio lähtee sen mukana. Ratkaisu: päätä etukäteen, että yhden päivän väliin jättäminen on ok ja että oikea tappio on jättää väliin kaksi (”älä koskaan jätä väliin kahdesti peräkkäin”).
  4. Sabotoiva saalis. Palkinnot, jotka toimivat tavoitetta vastaan, kuten shoppailu säästömission jälkeen. Ratkaisu: valitse neutraalia tai tavoitetta tukevaa saalista.

Itseohjautuvuusteoria (Ryan ja Deci, 2000) tarjoaa hyödyllisen tarkistuksen: motivaatio kestää, kun koet autonomiaa (valitsit säännöt itse), pätevyyttä (näet kehittyväsi) ja yhteenkuuluvuutta (muut ovat mukana). Hyvä elämän peli täyttää kaikki kolme; huono tuntuu pomolta, joka valvoo jokaista askeltasi.

Miten pelillistää elämä 7 vaiheessa

Rakentamiseen menee noin 30 minuuttia. Jos epäröit, tee se ensin paperille: sovellukseen voit siirtää sen myöhemmin.

1. Valitse yksi päämissio

Valitse se yksi tavoite, joka tekisi seuraavista kolmesta kuukaudesta onnistuneita: läpäise tentti, hanki kolme uutta asiakasta, juokse 5 km, julkaise indiepelisi demo. Vain yksi päämissio. Sivumissiot voivat odottaa.

2. Pilko se missioiksi, jotka saat valmiiksi yhdellä istumalla

Jokaisen mission pitäisi olla tehtävissä 15–90 minuutissa ja alkaa verbillä. ”Lue biologiaa” muuttuu muotoon ”Tee 20 korttia aiheesta 4”. Jos et tiedä, kauanko jokin kestää, arvioi silti: arviot paranevat ajan myötä. (Hyvän listan kirjoittaminen on oma taitonsa; to do -listan pohjamme kertoo, miten.)

3. Aseta XP-säännöt vaikeuden mukaan

Pidä se tosi yksinkertaisena:

VaikeusEsimerkkiXP
Mitätön (<15 min)Vastaa vuokranantajalle5
Helppo (15–30 min)Siivoa työpöytä, käy muistiinpanot läpi10
Keskivaikea (30–90 min)Kirjoita blogitekstin luonnos, käy salilla25
Vaikea (puoli päivää)Saa asiakastoimitus valmiiksi50
Sankarillinen (pelottava)Veroilmoitus, puhelu, jota olet välttellyt pitkään100

Huomaa, että ”sankarillinen” liittyy pelkoon, ei pelkästään aikaan. Tehtävä, jota olet lykännyt kolme viikkoa, ansaitsee kokoaan suuremman palkinnon: juuri siinä tarvitset ylimääräisen tönäisyn. (Lisää aiheesta: näin lopetat asioiden lykkäämisen.)

4. Tee tasotaulukko

Anna tasojen vaatia aina vähän enemmän: taso 2, kun koossa on 100 XP; taso 3, kun koossa on 250 XP; taso 4, kun koossa on 450 XP; taso 5, kun koossa on 700 XP ja niin edelleen (joka askeleella 50 enemmän). Tähtää siihen, että ensimmäinen tasonnousu tulee kahden tai kolmen päivän sisällä: varhaiset voitot koukuttavat. Myöhempien tasojen pitäisi viedä viikko tai kaksi.

5. Täytä saaliskauppasi

Tee 8–12 oikean palkinnon lista ja hinnoittele jokainen pisteinä. Sekoita halpoja ja kalliita ja jaottele ne harvinaisuuden mukaan kuin pelin saalis:

  • Tavallinen (50–100): erikoiskahvi, jakso lempisarjaasi, 30 minuuttia pelaamista ilman huonoa omaatuntoa.
  • Harvinainen (300–500): noutoruoka, leffailta, uusi kirja.
  • Eeppinen (1 000+): peli, jota olet odottanut pitkään, konserttilippu, päiväretki.

Käytä saaliiseen vain pisteitä, äläkä koskaan osta velaksi. Kaupan tarkoitus on, että asiat, joita olisit suonut itsellesi muutenkin, tuntuvat nyt ansaituilta.

6. Lisää päivän haasteet ja pomo

Valitse enintään kolme päivän haastetta (tapaa), esim. ”lue 10 sivua”, ”10 minuutin kävely”, ”tyhjennä sähköpostin saapuneet”. Tee sitten projektista, jota pelkäät eniten, pomo: kirjoita sen alitehtävät HP:ksi ja vedä yksi yli aina, kun osut. Kun pomon HP on 0, saat ison XP-bonuksen ja eeppisen esineen. Tapaosuuteen löydät apua oppaasta näin luot pysyviä tapoja.

7. Liity kiltaan tai perusta oma ja pidä viikkokatsaus

Kerro päämissiostasi yhdelle ihmiselle ja lähetä hänelle tasosi joka sunnuntai. Käytä sitten 10 minuuttia ”päivitysmuistiinpanoihin”: mitkä säännöt toimivat hyvin, mitkä tuntuivat huijaukselta ja mitä pitää tasapainottaa uudelleen. Pelejä päivitetään, ja niin pitäisi päivittää myös elämäsi peliä.

Ilmainen tulostettava: elämän roolipelin aloitusarkki

Pidätkö enemmän paperista? Tulosta tämä arkki, kiinnitä se työpöytäsi yläpuolelle, ja sinulla on toimiva elämän peli jo tänään. Täytä päämissiosi, pidä pistekirjaa XP-lokissa ja vedä saalis yli sitä mukaa kuin ostat sitä.

Elämän roolipelin aloitusarkki

Päämissio (3 kuukautta)
Pomo (iso projekti)
Kilta (kuka kysyy, miten menee)

XP-säännöt

MitätönHelppoKeskivaikeaVaikeaSankarillinen
5 XP10 XP25 XP50 XP100 XP

Päivän haasteet (enint. 3)

Päivän haasteMaTiKeToPeLaSu
 
 
 

XP-loki

PäiväSuoritettu missioXPYhteensä

Saaliskauppa

PalkintoHarvinaisuusHintaOstettu
 
 
 
 
 

Tasot: 2 = 100 XP · 3 = 250 · 4 = 450 · 5 = 700 · 6 = 1 000 · 7 = 1 350 · 8 = 1 750

Esimerkkejä: elämän peli opiskelijalle, freelancerille ja pelaajalle

Opiskelija: ”Tenttiviikon raidi”

Päämissio: läpäise tilastotieteen tentti. Pomo: itse tentti, 12 HP:llä (yksi jokaista kerrattavaa aihetta kohden). Päivän haasteet: yksi fokusjakso, 20 korttia, sänkyyn ennen klo 1. Saalis: yksi sarjan jakso jokaista 75 XP:tä kohden ja ilta ulkona, kun pomo kaatuu. Tee jokaisesta missiosta 25 minuutin pomodoro – näin ”opiskelulla” on selkeä alku ja loppu.

Freelancer: ”Asiakassalkku”

Päämissio: kolme uutta asiakasta, joilta saat kiinteän palkkion tällä vuosineljänneksellä. Missiot: päivitä portfolio (keskivaikea), viisi räätälöityä tarjousta (vaikea), seurantaviestit (helppo). Sankarillinen: nosta hintojasi tai lähetä maksumuistutus erääntyneestä laskusta. Kilta: freelancer-ystävä, jonka kanssa vaihdatte pisteitä joka viikko. Yhdistä tähän kirjatut tunnit, niin näet, mistä XP:si tulee. Lisää sivulla CORTEX freelancereille.

Pelaaja: ”Oikean elämän päätarina”

Ymmärrät jo toistuvan resurssien keräämisen, saalistaulukot ja optimoinnin: käytä sitä. Ominaisuudet: Voima treenaamisesta, Älykkyys oppimisesta, Viisaus suunnittelusta ja pohdinnasta, Karisma sosiaalisesta elämästä, Ketteryys käytännön asioiden hoitamisesta. Sääntö: peliaika on tavallista saalista: se ostetaan, sitä ei vain oteta. Moni pelaaja huomaa, että ”ansaittu” peliaika tuntuu paremmalta kuin itsestäänselvyytenä otettu. Jos haluat valmiit ominaisuusarvot ja arvot, tutustu elämän roolipelisovellukseen.

Paperi vai sovellus?

Paperi on täydellinen sääntöjen testaamiseen: ei asetuksia, ei ilmoituksia, ja vedät asiat yli omalla kädelläsi. Se käy kömpelöksi, kun seuraat tasoja, useita päivän haasteita ja kauppaa paria viikkoa pidempään.

Sovellus laskee puolestasi: XP summautuu automaattisesti, tasot päivittyvät, palkinnot kirjautuvat ja järjestelmä asuu puhelimessasi, jossa tehtäväsikin jo ovat. Huono puoli on, että jotkin sovellukset lisäävät niin monta ominaisuutta, että käytät enemmän aikaa avatarisi koristeluun kuin tehtävien tekemiseen.

Järkevä tie: käytä paperiarkkia viikon tai kaksi. Jos käytät sitä yhä 14. päivänä, säännöt toimivat sinulle. Siirrä ne silloin sovellukseen, jotta ne selviävät myös kiireisistä viikoista. Katso, mitä pelillistetty tuottavuussovellus tuo lisää paperiin verrattuna.

Miten pelillistää elämä CORTEXilla

CORTEX on ilmainen pelillistetty tuottavuussovellus: tehtävät, päivän suunnitelma yhdellä klikkauksella, ajanseuranta ja tavat sekä XP, tasot ja oikean elämän palkinnot. Se on rakennettu yllä kuvatun silmukan ympärille, joten sinun ei tarvitse ylläpitää sääntöjä käsin:

  • Missiot ja XP: jokainen valmis tehtävä antaa XP:tä prioriteetin mukaan (10–50). XP maksetaan vain kerran, eikä XP koskaan laske. Tavoitteen saavuttaminen on 100 XP:n arvoista, ja myös päivittäiset tsekkaukset lasketaan.
  • Tasot, arvot ja ominaisuudet: nouset tasoja, kiipeät arvoissa ja kasvatat viittä ominaisuutta (Voima, Älykkyys, Viisaus, Karisma ja Ketteryys), jotka on sidottu tehtäväluokkiin. Lisäksi on saavutuksia.
app.getcortex.online/character
Miten pelillistää elämä CORTEXissa: hahmokortti, jossa taso, arvo ja ominaisuudet
Hahmo-näkymä: taso, arvo ja viiden ominaisuuden tutkakaavio.
  • Palkintovalikko: valmiit tehtävät antavat myös krediittejä, joita käytät palkintovalikossa. Se on täynnä omia palkintojasi harvinaisuuden mukaan jaoteltuina. Päivän ensimmäinen valmis tehtävä antaa bonuksen. Krediittejä ei voi ostaa: rahalla ei saa etumatkaa.
app.getcortex.online/rewards
Palkintovalikko elämän pelillistämiseen: omat palkinnot krediiteillä ostettuina
Palkintovalikko: oikeita, sinun makuusi sopivia palkintoja krediiteillä ostettuina.
  • Päivän haasteet ja pomo: tavat (hyvät sekä lopetettavat, joissa edistyminen lasketaan puhtaina päivinä), kullakin oma putkensa, tavoitteet, joiden edistyminen lasketaan niiden tehtävistä, ja alitehtävät, joilla pomon voi pilkkoa HP:ksi.
  • Killat: liittoumat, joissa on keskustelu, haasteet ja tulostaulu; yhteiset tavoitteet, jos haluat oikean yhteistyömission jonkun toisen kanssa.
  • Sopimukset: valinnainen 30 päivän henkilökohtainen sopimus muuttaa enintään kolme tukipilaria tehtäviksi ja tavoiksi.
app.getcortex.online/today
Pelillistetyt päivän tehtävät CORTEXin Tänään-näkymässä päivän suunnitelman ja tapojen kanssa
CORTEXin Tänään-näkymä: päivän suunnitelma blokkeina, käynnissä oleva fokusjakso, tavat ja edistyminen kohti seuraavaa tasoa

Kirjoita missio yhdelle riville, Tee 20 korttia aiheesta 4 huomenna ~45m !p2 #Tentti, niin CORTEX tunnistaa päivän, arvion, prioriteetin ja tavoitteen. Kun lista on täynnä, Suunnittele päiväni -painikkeen napsautus sijoittaa tehtävät tämän päivän vapaisiin rakoihin. Lisätietoja sivulla pelillistetty tuottavuussovellus.

Usein kysytyt kysymykset

Miten pelillistän elämäni ilmaiseksi?

Ota paperiarkki ja päätä päämissio, XP tehtävää kohden vaikeuden mukaan, tasotaulukko ja lyhyt lista hinnoiteltuja oikeita palkintoja. Siinä on jo valmis elämän peli. Jos haluat pistelaskun hoituvan itsestään, ilmaiset sovellukset kuten CORTEX lisäävät XP:n, tasot ja kaupan omille palkinnoillesi.

Miten arjen tehtäviä pelillistetään?

Kirjoita jokainen tehtävä pieneksi missioksi selkeällä verbillä, anna sille XP:tä vaikeuden mukaan ja osta pisteillä oikeita palkintoja. Lisää muutama päivän haaste (tapa) ja näkyvä putki säännöllisyyttä varten. Anna suurimmat palkinnot tehtävistä, joita pelkäät, ei niistä, joista nautit.

Toimiiko elämän pelillistäminen oikeasti?

Se voi toimia, mutta se riippuu ihmisestä ja siitä, miten järjestelmän rakennat. Hamarin, Koiviston ja Sarsan (2014) kirjallisuuskatsaus löysi enimmäkseen myönteisiä vaikutuksia, mutta ne riippuivat yhteydestä. Järjestelmät toimivat parhaiten, kun valitset säännöt itse, näet edistymisesi selvästi ja ylläpitoa on mahdollisimman vähän.

Voivatko palkinnot tappaa motivaation?

Kyllä, yhdessä tietyssä tilanteessa: odotetut ja konkreettiset palkinnot toiminnoista, joista jo nautit, voivat vähentää kiinnostustasi niihin. Ilmiötä kutsutaan ylioikeutusvaikutukseksi. Käytä palkintoja tylsiin tai pelottaviin tehtäviin ja jätä harrastuksesi pisteyttämättä.

Mikä on paras sovellus elämän pelillistämiseen?

Se riippuu siitä, mitä haluat pelillistää. Jos haluat tehtävät, blokeiksi jaetun päivän suunnitelman, ajanseurannan ja tavat sekä XP:n, tasot ja palkintovalikon samassa paikassa, CORTEX on ilmainen vaihtoehto.

Sopiiko pelillistäminen ADHD:hen?

Moni ADHD-tyyppisesti motivoituva kokee välittömän palautteen, kuten pisteet ja tasopalkit, hyödylliseksi, koska se lyhentää odotusta ponnistelun ja palkinnon välillä. Kyse on tuottavuustekniikasta, ei hoidosta, eikä CORTEX ole lääkinnällinen laite. Pidä järjestelmä yksinkertaisena, ettei siitä tule taas yksi asia hallittavaksi.

Lähteet ja lisälukemista

Luo ensimmäinen palkintosi

Tehdyistä tehtävistä saat XP:tä ja krediittejä. Hahmo-osiossa luot oman palkintosi ja näet tasosi ja ominaisuuksiesi kasvavan.

Luo ensimmäinen palkintoni
Ilmainen kaikille · Ei luottokorttia · Toimii selaimessa · Asennettavissa puhelimeen (iOS ja Android)