Πώς να κάνεις τη ζωή σου παιχνίδι (χωρίς να γίνει άλλη μία υποχρέωση)
Για να κάνεις τη ζωή σου παιχνίδι (gamification), μετατρέπεις τους πραγματικούς σου στόχους σε αποστολές, δίνεις σε κάθε ολοκληρωμένη εργασία μια ορατή ανταμοιβή (XP, επίπεδα, λάφυρα) και προσθέτεις όσους κανόνες χρειάζονται για να μοιάζει η πρόοδος με παιχνίδι, κρατώντας όμως το σύστημα αρκετά μικρό ώστε η διαχείρισή του να μη γίνει ποτέ η κύρια αποστολή. Αυτός ο οδηγός δείχνει ποιοι μηχανισμοί παιχνιδιού λειτουργούν στις καθημερινές εργασίες, ποιοι στραβώνουν και πώς τα στήνεις όλα σε χαρτί ή σε μια εφαρμογή σε περίπου 30 λεπτά.
- Παιχνιδοποίηση (gamification) σημαίνει να χρησιμοποιείς στοιχεία του σχεδιασμού παιχνιδιών (πόντους, επίπεδα, αποστολές, ανταμοιβές) σε πλαίσια που δεν είναι παιχνίδια, όπως οι δουλειές του σπιτιού, το διάβασμα ή η εργασία (Deterding και συνεργάτες, 2011).
- Οι μηχανισμοί που περνούν καλύτερα στην καθημερινή ζωή είναι οι αποστολές (σαφή επόμενα βήματα), το XP και τα επίπεδα (ορατή πρόοδος), τα σερί (σταθερότητα), τα λάφυρα (προγραμματισμένες ανταμοιβές) και οι συντεχνίες (κοινή λογοδοσία).
- Η μεγάλη παγίδα είναι το φαινόμενο της υπερδικαιολόγησης: οι αναμενόμενες ανταμοιβές για πράγματα που ήδη απολαμβάνεις μπορεί να μειώσουν το ενδιαφέρον σου γι’ αυτά (Lepper, Greene και Nisbett, 1973). Αντάμειψε τα βαρετά, όχι τα χόμπι σου.
- Ένα παιχνίδι ρόλων της ζωής που λειτουργεί χρειάζεται μόνο πέντε κομμάτια: μια κύρια αποστολή, κανόνες για το XP, έναν πίνακα επιπέδων, ένα κατάστημα λαφύρων και μια εβδομαδιαία ανασκόπηση. Όλα τα άλλα είναι προαιρετικά.
- Μπορείς να το κρατάς σε ένα φύλλο χαρτί ή σε μια εφαρμογή με στοιχεία παιχνιδιού· το CORTEX είναι μια δωρεάν εφαρμογή παραγωγικότητας σαν παιχνίδι: εργασίες, πλάνο ημέρας με ένα κλικ, καταγραφή χρόνου και συνήθειες, με XP, επίπεδα και ανταμοιβές από την πραγματική ζωή.
Τι σημαίνει να κάνεις τη ζωή σου παιχνίδι
Οι ερευνητές ορίζουν την παιχνιδοποίηση ως «τη χρήση στοιχείων του σχεδιασμού παιχνιδιών σε πλαίσια που δεν είναι παιχνίδια» (Deterding, Dixon, Khaled και Nacke, 2011). Όταν κάνεις τη ζωή σου παιχνίδι, αυτό το πλαίσιο είσαι εσύ: η λίστα εργασιών σου, το πρόγραμμα διαβάσματος, το πρόγραμμα του γυμναστηρίου, τα εισερχόμενά σου.
Τα παιχνίδια είναι καλά σε τρία πράγματα στα οποία η πραγματική ζωή είναι κακή:
- Άμεση ανατροφοδότηση. Σε ένα παιχνίδι βλέπεις +25 XP τη στιγμή που τελειώνεις κάτι. Στη ζωή, η ανταμοιβή για το διάβασμα ή για ένα τιμολόγιο έρχεται εβδομάδες μετά, αν την προσέξεις καν.
- Ορατή πρόοδος. Μια μπάρα επιπέδου δείχνει πόσο έχεις προχωρήσει. Η πραγματική πρόοδος είναι αόρατη μέχρι που ξαφνικά γίνεται φανερή. Η Teresa Amabile και ο Steven Kramer (2011), που μελέτησαν τα ημερολόγια ανθρώπων που κάνουν πνευματική εργασία, θεώρησαν ότι η πρόοδος σε μια δουλειά με νόημα είναι η μεγαλύτερη καθημερινή ώθηση για το κίνητρο· μια μπάρα επιπέδου απλώς κάνει αδύνατο να σου ξεφύγει αυτή η πρόοδος.
- Σαφή επόμενα βήματα. Ένα ημερολόγιο αποστολών δεν λέει ποτέ «δούλεψε την πτυχιακή». Λέει «μίλα με τον σιδερά». Συγκεκριμένο, μικρό, εφικτό.
Το να κάνεις τη ζωή σου παιχνίδι δεν σημαίνει να προσποιείσαι ότι οι δουλειές του σπιτιού είναι διασκεδαστικές. Σημαίνει να δανειστείς αυτά τα τρία χαρακτηριστικά, ώστε η απόσταση ανάμεσα στο «το έκανα» και στο «νιώθω καλά γι’ αυτό» να πέσει από εβδομάδες σε δευτερόλεπτα. Αυτό μετράει ιδιαίτερα όταν ο εγκέφαλός σου είναι φτιαγμένος για ανταμοιβή τώρα, και γι’ αυτό η παιχνιδοποίηση είναι δημοφιλής σε όσους παίζουν βιντεοπαιχνίδια, σε φοιτητές και σε άτομα με κίνητρο τύπου ΔΕΠΥ (ADHD).
Τι λέει με ειλικρίνεια η έρευνα για την παιχνιδοποίηση: μια πολυαναφερόμενη ανασκόπηση της βιβλιογραφίας (Hamari, Koivisto και Sarsa, 2014) βρήκε ότι η παιχνιδοποίηση μπορεί να λειτουργήσει, αλλά τα αποτελέσματα εξαρτώνται πολύ από το πλαίσιο και από τους ανθρώπους που τη χρησιμοποιούν. Με απλά λόγια: δεν υπάρχει μαγικό σήμα. Πρέπει να διαλέξεις τους μηχανισμούς που σου ταιριάζουν.
Οι μηχανισμοί παιχνιδιού που λειτουργούν στην πραγματική ζωή
Δεν επιβιώνουν όλοι οι μηχανισμοί παιχνιδιού στο ταξίδι προς την πραγματική ζωή. Αυτοί εδώ επιβιώνουν, μαζί με το αντίστοιχό τους και το πώς χαλάνε.
| Μηχανισμός | Εκδοχή στην πραγματική ζωή | Γιατί λειτουργεί | Πώς χαλάει |
|---|---|---|---|
| Αποστολές | Μια εργασία γραμμένη ως συγκεκριμένο επόμενο βήμα («Γράφω την εισαγωγή, 300 λέξεις») | Βγάζει από τη μέση το «από πού να ξεκινήσω;» | Αποστολές που στην πραγματικότητα είναι έργα («Γράφω την πτυχιακή») |
| XP | Πόντοι ανά ολοκληρωμένη εργασία, ανάλογα με τη δυσκολία | Άμεση ανατροφοδότηση για δουλειά που ανταμείβεται αργά | Πόντοι για ασήμαντες εργασίες που θα έκανες έτσι κι αλλιώς: πληθωρισμός |
| Επίπεδα και βαθμίδες | Όρια XP που ξεπερνάς μέσα σε εβδομάδες | Κάνει ορατή την αργή, σωρευτική πρόοδο | Επίπεδα που έρχονται πολύ γρήγορα (χωρίς νόημα) ή πολύ αργά (αποθαρρύνουν) |
| Σερί | Συνεχόμενες μέρες δραστηριότητας | Ανταμείβει τη σταθερότητα, όχι τους ηρωισμούς | Μια χαμένη μέρα μοιάζει σαν να τα έχασες όλα και τα παρατάς |
| Λάφυρα / ανταμοιβές | Πραγματικές απολαύσεις που αγοράζεις με πόντους: μια βραδιά ταινίας, ένα καινούργιο παιχνίδι, φαγητό με παραγγελία στο σπίτι | Συνδέει την προσπάθεια με κάτι που πραγματικά θέλεις | Ανταμοιβές που ακυρώνουν τον στόχο (μια μέρα χωρίς δίαιτα μετά από μια αποστολή δίαιτας) |
| Τελικοί αντίπαλοι (boss) | Ένα μεγάλο έργο με «HP» = οι υποεργασίες του | Κάνει ένα τρομακτικό έργο μια μάχη με πρόοδο που μετριέται | Ένας αντίπαλος χωρίς υποεργασίες είναι απλώς ένας τοίχος |
| Ημερήσιες προκλήσεις | Συνήθειες: 10 σελίδες διάβασμα, νερό, καθόλου κινητό στο κρεβάτι | Μικρές νίκες που επαναλαμβάνονται, κάθε μέρα | Πάρα πολλές ημερήσιες προκλήσεις: η ίδια η λίστα γίνεται ο αντίπαλος |
| Συντεχνίες | Ένας φίλος, το ταίρι σου ή μια ομάδα που βλέπει την πρόοδό σου | Κοινή λογοδοσία και λίγος φιλικός ανταγωνισμός | Συγκρίνεσαι με τον καλύτερο παίκτη και τα παρατάς |
| Ιδιότητες | Στατιστικά όπως Δύναμη, Ευφυΐα ή Χάρισμα, δεμένα με είδη εργασιών | Δείχνουν την ισορροπία: βλέπεις αν ανεβαίνει μόνο ένας τομέας | Πάρα πολλά στατιστικά για να τα κρατάς με το χέρι |
Αν κρατήσεις μόνο τρεις μηχανισμούς από αυτόν τον πίνακα, ας είναι οι αποστολές, το XP με μια μπάρα επιπέδου και ένα κατάστημα λαφύρων. Καλύπτουν τον κύκλο της ανατροφοδότησης (δρας, κερδίζεις πόντους, τους εξαργυρώνεις) και κρατιούνται εύκολα οπουδήποτε. Πρόσθεσε τα σερί και τις συντεχνίες όταν ο βασικός κύκλος σταθεροποιηθεί.
Η παγίδα της υπερδικαιολόγησης (και άλλοι τρόποι που η παιχνιδοποίηση στραβώνει)
Αυτό είναι το κομμάτι που προσπερνούν τα περισσότερα άρθρα για το «πώς να κάνεις τη ζωή σου παιχνίδι». Οι ανταμοιβές είναι ισχυρές, και αυτό ισχύει και προς τις δύο κατευθύνσεις.
Το φαινόμενο της υπερδικαιολόγησης
Σε μια κλασική μελέτη, οι Lepper, Greene και Nisbett (1973) παρατήρησαν παιδιά προσχολικής ηλικίας που ήδη αγαπούσαν τη ζωγραφική. Τα παιδιά στα οποία είχαν πει από πριν ότι θα πάρουν ένα δίπλωμα «Καλού παίκτη» για τη ζωγραφική έδειξαν αργότερα λιγότερο αυθόρμητο ενδιαφέρον για τη ζωγραφική από όσα δεν πήραν ανταμοιβή ή την πήραν απρόσμενα. Μια μεγάλη μετα-ανάλυση των Deci, Koestner και Ryan (1999) βρήκε το ίδιο μοτίβο για τις αναμενόμενες και απτές ανταμοιβές όταν κάνεις μια ενδιαφέρουσα δραστηριότητα, ενώ τα θετικά σχόλια («μπράβο, καλή δουλειά») έτειναν να αυξάνουν το ενδιαφέρον.
Τι σημαίνει αυτό για σένα, με προσοχή: η έρευνα αφορά δραστηριότητες που οι άνθρωποι ήδη βρίσκουν ενδιαφέρουσες. Άρα ο πρακτικός κανόνας είναι:
Άλλοι τέσσερις τρόποι που στραβώνει
- Η κόλαση της συντήρησης. Αν η καταγραφή του XP σου παίρνει περισσότερο χρόνο από την εργασία, το πρόβλημα είναι το σύστημα. Οι κανόνες βαθμολόγησης πρέπει να χωρούν σε μία γραμμή.
- Το «φάρμα» πόντων. Αρχίζεις να διαλέγεις εύκολες εργασίες επειδή πληρώνουν γρήγορα. Λύση: προσάρμοσε το XP στη δυσκολία και βάλε όριο στις ανταμοιβές για τις μικροσκοπικές εργασίες.
- Ο πανικός του σερί. Ένα μεγάλο σερί σπάει και μαζί του το κίνητρό σου. Λύση: αποφάσισε από πριν ότι μία χαμένη μέρα δεν πειράζει και ότι αυτό που πραγματικά μετράει ως απώλεια είναι οι δύο («ποτέ δύο φορές στη σειρά»).
- Λάφυρα που σε υπονομεύουν. Ανταμοιβές που πάνε κόντρα στον στόχο σου, όπως ψώνια μετά από μια αποστολή αποταμίευσης. Λύση: διάλεξε λάφυρα ουδέτερα ή που στηρίζουν τον στόχο.
Η θεωρία του αυτοκαθορισμού (Ryan και Deci, 2000) προσφέρει έναν χρήσιμο έλεγχο: το κίνητρο κρατάει όταν νιώθεις αυτονομία (εσύ διάλεξες τους κανόνες), επάρκεια (βλέπεις ότι βελτιώνεσαι) και σύνδεση (υπάρχουν κι άλλοι άνθρωποι μαζί σου). Ένα καλό παιχνίδι της ζωής αγγίζει και τα τρία· ένα κακό μοιάζει με αφεντικό που παρακολουθεί κάθε σου βήμα.
Πώς να κάνεις τη ζωή σου παιχνίδι σε 7 βήματα
Το στήσιμο παίρνει περίπου 30 λεπτά. Αν έχεις αμφιβολίες, κάν’ το πρώτα σε χαρτί: αργότερα μπορείς να το περάσεις σε μια εφαρμογή.
1. Διάλεξε μια κύρια αποστολή
Διάλεξε τον έναν στόχο που θα έκανε τους επόμενους τρεις μήνες επιτυχία: να περάσεις την εξέταση, να βρεις τρεις νέους πελάτες, να τρέξεις 5 km, να βγάλεις το demo του indie παιχνιδιού σου. Μία μόνο κύρια αποστολή. Οι δευτερεύουσες μπορούν να περιμένουν.
2. Χώρισέ τη σε αποστολές που τελειώνουν με μία καθισιά
Κάθε αποστολή πρέπει να γίνεται σε 15–90 λεπτά και να ξεκινά με ρήμα. Το «Διάβασμα βιολογίας» γίνεται «Φτιάχνω 20 κάρτες για το κεφάλαιο 4». Αν δεν ξέρεις πόσο θα σου πάρει κάτι, κάνε μια εκτίμηση ούτως ή άλλως: θα βελτιώνεσαι. (Το να γράφεις μια καλή λίστα είναι ξεχωριστή δεξιότητα· το πρότυπο λίστας εργασιών μας σου το εξηγεί.)
3. Όρισε κανόνες για το XP ανάλογα με τη δυσκολία
Κράτα το πολύ απλό:
| Δυσκολία | Παράδειγμα | XP |
|---|---|---|
| Ασήμαντη (<15 λεπτά) | Απάντηση στον ιδιοκτήτη του σπιτιού | 5 |
| Εύκολη (15–30 λεπτά) | Τακτοποίηση γραφείου, επανάληψη σημειώσεων | 10 |
| Μέτρια (30–90 λεπτά) | Πρόχειρο μιας ανάρτησης για blog, μια προπόνηση στο γυμναστήριο | 25 |
| Δύσκολη (μισή μέρα) | Ολοκλήρωση ενός παραδοτέου για πελάτη | 50 |
| Ηρωική (αυτή που τρέμεις) | Η φορολογική δήλωση, το τηλεφώνημα που αποφεύγεις καιρό | 100 |
Πρόσεξε ότι το «ηρωική» έχει να κάνει με τον φόβο, όχι μόνο με τη διάρκεια. Η εργασία που αναβάλλεις τρεις εβδομάδες αξίζει μεγαλύτερη ανταμοιβή από όσο δείχνει το μέγεθός της: ακριβώς εκεί χρειάζεσαι την επιπλέον ώθηση. (Περισσότερα στο πώς να σταματήσεις την αναβλητικότητα.)
4. Στήσε έναν πίνακα επιπέδων
Κάνε τα επίπεδα να κοστίζουν λίγο περισσότερο κάθε φορά: το επίπεδο 2 στα 100 XP, το 3 στα 250, το 4 στα 450, το 5 στα 700 και ούτω καθεξής (50 περισσότερα κάθε φορά). Προσπάθησε να ανέβεις το πρώτο σου επίπεδο σε δύο με τρεις μέρες: οι πρώτες νίκες σε κερδίζουν· τα επόμενα επίπεδα πρέπει να θέλουν μία με δύο εβδομάδες.
5. Γέμισε το κατάστημα λαφύρων σου
Γράψε μια λίστα με 8 έως 12 πραγματικές ανταμοιβές και βάλε στην καθεμία μια τιμή σε πόντους. Ανακάτεψε φτηνές και ακριβές και ταξινόμησέ τες κατά σπανιότητα, όπως τα λάφυρα ενός παιχνιδιού:
- Κοινό (50–100): ένας καφές που σου αρέσει πολύ, ένα επεισόδιο της σειράς σου, 30 λεπτά βιντεοπαιχνίδια χωρίς τύψεις.
- Σπάνιο (300–500): φαγητό με παραγγελία στο σπίτι, μια βραδιά ταινίας, ένα καινούργιο βιβλίο.
- Επικό (1.000+): το παιχνίδι που περιμένεις καιρό, ένα εισιτήριο για συναυλία, μια ημερήσια εκδρομή.
Ξόδευε πόντους μόνο για λάφυρα, χωρίς αγορές με πίστωση. Το νόημα του καταστήματος είναι ότι η απόλαυση που θα αγόραζες έτσι κι αλλιώς τώρα τη νιώθεις κερδισμένη.
6. Πρόσθεσε ημερήσιες προκλήσεις και έναν τελικό αντίπαλο
Διάλεξε το πολύ τρεις ημερήσιες προκλήσεις (συνήθειες), για παράδειγμα «διάβασμα 10 σελίδων», «περπάτημα 10 λεπτών», «άδεια εισερχόμενα». Μετά κάνε το έργο που σε τρομάζει περισσότερο αντίπαλο: γράψε τις υποεργασίες του ως πόντους ζωής και σβήνε μία κάθε φορά που του καταφέρνεις ένα χτύπημα. Όταν ο αντίπαλος φτάσει στα 0 HP, παίρνεις ένα μεγάλο μπόνους XP και ένα επικό αντικείμενο. Για το κομμάτι των συνηθειών, δες πώς να χτίσεις συνήθειες που κρατάνε.
7. Μπες σε μια συντεχνία ή φτιάξε μία, και κάνε εβδομαδιαία ανασκόπηση
Πες σε έναν άνθρωπο την κύρια αποστολή σου και στείλε του το επίπεδό σου κάθε Κυριακή. Μετά αφιέρωσε 10 λεπτά στις «σημειώσεις ενημέρωσης» (patch notes): ποιοι κανόνες λειτούργησαν καλά για σένα, ποιοι έμοιαζαν με κλεψιά και τι θέλει επανεξισορρόπηση. Τα παιχνίδια παίρνουν ενημερώσεις· το παιχνίδι της ζωής σου πρέπει κι αυτό να ενημερώνεται.
Δωρεάν για εκτύπωση: φύλλο εκκίνησης για το παιχνίδι ρόλων της ζωής
Προτιμάς το χαρτί; Τύπωσε αυτό το φύλλο, κρέμασέ το πάνω από το γραφείο σου και θα έχεις από σήμερα κιόλας ένα παιχνίδι της ζωής που λειτουργεί. Γράψε την κύρια αποστολή σου, κράτα τους πόντους στο ημερολόγιο XP και σβήνε τα λάφυρα καθώς τα αγοράζεις.
Φύλλο εκκίνησης για το παιχνίδι ρόλων της ζωής
| Κύρια αποστολή (3 μήνες) | |
|---|---|
| Τελικός αντίπαλος (μεγάλο έργο) | |
| Συντεχνία (ποιος με ρωτάει) |
Κανόνες XP
| Ασήμαντη | Εύκολη | Μέτρια | Δύσκολη | Ηρωική |
|---|---|---|---|---|
| 5 XP | 10 XP | 25 XP | 50 XP | 100 XP |
Ημερήσιες προκλήσεις (έως 3)
| Ημερήσια πρόκληση | Δε | Τρ | Τε | Πε | Πα | Σα | Κυ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ημερολόγιο XP
| Ημερομηνία | Αποστολή που ολοκληρώθηκε | XP | Σύνολο |
|---|---|---|---|
Κατάστημα λαφύρων
| Ανταμοιβή | Σπανιότητα | Τιμή | Αγοράστηκε |
|---|---|---|---|
Επίπεδα: 2 = 100 XP · 3 = 250 · 4 = 450 · 5 = 700 · 6 = 1.000 · 7 = 1.350 · 8 = 1.750
Παραδείγματα: ένα παιχνίδι της ζωής για σπουδές, αυτοαπασχόληση και λάτρεις των βιντεοπαιχνιδιών
Σπουδές: «Επιδρομή στην εξεταστική»
Κύρια αποστολή: να περάσεις την τελική εξέταση στη Στατιστική. Αντίπαλος: η ίδια η εξέταση, με 12 HP (ένα για κάθε κεφάλαιο που θέλει επανάληψη). Ημερήσιες: ένα μπλοκ εστίασης, 20 κάρτες, ύπνος πριν από τη 1:00. Λάφυρα: ένα επεισόδιο για κάθε 75 XP και μια βραδινή έξοδος όταν πέσει ο αντίπαλος. Συνδύασε κάθε αποστολή με ένα pomodoro των 25 λεπτών, ώστε το «διάβασμα» να έχει σαφή αρχή και τέλος.
Αυτοαπασχόληση: «Το χαρτοφυλάκιο πελατών»
Κύρια αποστολή: τρεις νέοι πελάτες με μηνιαία πάγια αμοιβή αυτό το τρίμηνο. Αποστολές: ενημέρωση του portfolio (μέτρια), πέντε προσαρμοσμένες προσφορές (δύσκολη), υπενθυμίσεις σε πελάτες (εύκολη). Ηρωική: να ανεβάσεις τις τιμές σου ή να στείλεις υπενθύμιση για ένα εκπρόθεσμο τιμολόγιο. Συντεχνία: ένας φίλος που δουλεύει κι αυτός ως ελεύθερος επαγγελματίας, με τον οποίο ανταλλάσσετε βαθμολογίες κάθε εβδομάδα. Συνδύασέ το με τις καταγεγραμμένες ώρες για να βλέπεις από πού έρχεται το XP: δες τη ρύθμισή μας για ελεύθερους επαγγελματίες.
Λάτρεις των βιντεοπαιχνιδιών: «Η κεντρική ιστορία της πραγματικής ζωής»
Ξέρεις ήδη από φάρμα, πίνακες λαφύρων και βελτιστοποίηση: χρησιμοποίησέ το. Ιδιότητες: Δύναμη για την προπόνηση, Ευφυΐα για τη μάθηση, Σοφία για τον σχεδιασμό και τον αναστοχασμό, Χάρισμα για τα κοινωνικά, Επιδεξιότητα για τις πρακτικές δουλειές. Κανόνας: ο χρόνος για βιντεοπαιχνίδια είναι κοινό λάφυρο: αγοράζεται, δεν παίρνεται έτσι απλά. Πολλοί παίκτες ανακαλύπτουν ότι ο «κερδισμένος» χρόνος παιχνιδιού είναι πιο ευχάριστος από τον χρόνο παιχνιδιού που θεωρείται δεδομένος. Αν θέλεις έτοιμα στατιστικά και βαθμίδες, ρίξε μια ματιά σε μια εφαρμογή RPG για τη ζωή σου.
Χαρτί ή εφαρμογή;
Το χαρτί είναι τέλειο για να δοκιμάσεις τους κανόνες: μηδενικό στήσιμο, χωρίς ειδοποιήσεις, και σβήνεις τα πράγματα με το ίδιο σου το χέρι. Γίνεται κουραστικό όταν κρατάς επίπεδα, πολλές ημερήσιες προκλήσεις και ένα κατάστημα για περισσότερες από λίγες εβδομάδες.
Μια εφαρμογή κάνει τους λογαριασμούς για σένα: το XP προστίθεται αυτόματα, τα επίπεδα ενημερώνονται, οι ανταμοιβές καταγράφονται και το σύστημα ζει στο κινητό σου, εκεί όπου είναι ήδη οι εργασίες σου. Το μειονέκτημα είναι ότι κάποιες εφαρμογές προσθέτουν τόσες λειτουργίες, που καταλήγεις να περνάς περισσότερο χρόνο στολίζοντας το avatar σου παρά τελειώνοντας εργασίες.
Ένας λογικός δρόμος: χρησιμοποίησε το φύλλο σε χαρτί μία ή δύο εβδομάδες. Αν τη 14η μέρα το χρησιμοποιείς ακόμα, οι κανόνες λειτουργούν για σένα: πέρασέ τους σε μια εφαρμογή για να αντέξουν και τις εβδομάδες με πολύ τρέξιμο. Δες τι προσθέτει μια εφαρμογή παραγωγικότητας με στοιχεία παιχνιδιού σε σχέση με το χαρτί.
Πώς να κάνεις τη ζωή σου παιχνίδι με το CORTEX
Το CORTEX είναι μια δωρεάν εφαρμογή παραγωγικότητας σαν παιχνίδι: εργασίες, πλάνο ημέρας με ένα κλικ, καταγραφή χρόνου και συνήθειες, με XP, επίπεδα και ανταμοιβές από την πραγματική ζωή. Είναι χτισμένο γύρω από τον κύκλο που περιγράψαμε παραπάνω, οπότε δεν χρειάζεται να κρατάς τους κανόνες με το χέρι:
- Αποστολές και XP: κάθε ολοκληρωμένη εργασία δίνει XP ανάλογα με την προτεραιότητά της (από 10 έως 50), πληρώνεται μόνο μία φορά και το XP δεν μειώνεται ποτέ. Η ολοκλήρωση ενός στόχου αξίζει 100 XP, και μετράνε επίσης οι καθημερινές καταγραφές.
- Επίπεδα, βαθμίδες και ιδιότητες: ανεβαίνεις επίπεδο, ανεβαίνεις βαθμίδες και αναπτύσσεις πέντε ιδιότητες (Δύναμη, Ευφυΐα, Σοφία, Χάρισμα και Επιδεξιότητα) δεμένες με τις κατηγορίες εργασιών, και επιπλέον υπάρχουν τα επιτεύγματα.

- Κατάστημα λαφύρων: οι ολοκληρωμένες εργασίες δίνουν επίσης μονάδες, που τις ξοδεύεις στο μενού ανταμοιβών, γεμάτο με τις δικές σου ανταμοιβές, σε επίπεδα σπανιότητας. Η πρώτη ολοκληρωμένη εργασία της ημέρας δίνει μπόνους. Οι μονάδες δεν αγοράζονται: τίποτα δεν κερδίζεται με χρήματα.

- Ημερήσιες προκλήσεις και ο αντίπαλος: συνήθειες (καλές, αλλά και κακές, που μετριούνται σε καθαρές μέρες) με το δικό της σερί η καθεμία, στόχοι με πρόοδο που υπολογίζεται από τις εργασίες τους και υποεργασίες για να χωρίσεις έναν αντίπαλο σε πόντους ζωής.
- Συντεχνίες: συμμαχίες με συνομιλία, προκλήσεις και κατάταξη· κοινοί στόχοι αν θέλεις μια πραγματική συνεργατική αποστολή με κάποιον άλλον.
- Συμβόλαια: ένα προαιρετικό συμβόλαιο δέσμευσης 30 ημερών που μετατρέπει έως τρεις πυλώνες σε εργασίες και συνήθειες.

Γράψε μια αποστολή σε μία γραμμή, Φτιάχνω 20 κάρτες για το κεφάλαιο 4 αύριο ~45m !p2 #Εξέταση, και το CORTEX αναγνωρίζει την ημερομηνία, την εκτίμηση, την προτεραιότητα και τον στόχο. Όταν η λίστα σου γεμίσει, ένα κλικ στον Σχεδιασμό ημέρας βάζει τις εργασίες στα ελεύθερα κενά της σημερινής μέρας. Περισσότερα στη σελίδα για την εφαρμογή παραγωγικότητας με στοιχεία παιχνιδιού.
Συχνές ερωτήσεις
Πώς κάνω τη ζωή μου παιχνίδι δωρεάν;
Πάρε ένα φύλλο χαρτί και όρισε μια κύρια αποστολή, πόντους XP ανά εργασία ανάλογα με τη δυσκολία, έναν πίνακα επιπέδων και μια σύντομη λίστα με πραγματικές ανταμοιβές με τιμή. Αυτό είναι ήδη ένα πλήρες παιχνίδι της ζωής. Αν θέλεις η βαθμολογία να γίνεται αυτόματα, δωρεάν εφαρμογές όπως το CORTEX προσθέτουν XP, επίπεδα και ένα κατάστημα για τις δικές σου ανταμοιβές.
Πώς κάνεις τις καθημερινές εργασίες παιχνίδι;
Γράψε κάθε εργασία ως μια μικρή αποστολή με σαφές ρήμα, δώσε της XP ανάλογα με τη δυσκολία και άφησε τους πόντους να αγοράζουν πραγματικές ανταμοιβές. Πρόσθεσε λίγες ημερήσιες προκλήσεις (συνήθειες) και ένα ορατό σερί για τη σταθερότητα. Τις μεγαλύτερες ανταμοιβές δώσ’ τες στις εργασίες που τρέμεις, όχι σε αυτές που απολαμβάνεις.
Λειτουργεί πραγματικά η παιχνιδοποίηση της ζωής;
Μπορεί να λειτουργήσει, αλλά εξαρτάται από τον άνθρωπο και από το πώς τη στήνεις. Μια ανασκόπηση της βιβλιογραφίας των Hamari, Koivisto και Sarsa (2014) βρήκε αποτελέσματα κυρίως θετικά, αλλά εξαρτημένα από το πλαίσιο. Τα συστήματα λειτουργούν καλύτερα όταν διαλέγεις εσύ τους κανόνες, βλέπεις καθαρά την πρόοδό σου και η συντήρηση είναι ελάχιστη.
Μπορούν οι ανταμοιβές να σκοτώσουν το κίνητρο;
Ναι, σε μια συγκεκριμένη περίπτωση: οι αναμενόμενες και απτές ανταμοιβές για δραστηριότητες που ήδη απολαμβάνεις μπορεί να μειώσουν το ενδιαφέρον σου γι’ αυτές· λέγεται φαινόμενο της υπερδικαιολόγησης. Χρησιμοποίησε τις ανταμοιβές για τις βαρετές εργασίες ή αυτές που τρέμεις και άφησε τα χόμπι σου χωρίς πόντους.
Ποια είναι η καλύτερη εφαρμογή για να κάνεις τη ζωή σου παιχνίδι;
Εξαρτάται από το τι θέλεις να κάνεις παιχνίδι. Αν θέλεις εργασίες, πλάνο ημέρας σε μπλοκ, καταγραφή χρόνου και συνήθειες με XP, επίπεδα και κατάστημα ανταμοιβών σε ένα μέρος, το CORTEX είναι μια δωρεάν επιλογή.
Βοηθά η παιχνιδοποίηση με τη ΔΕΠΥ;
Πολλοί άνθρωποι με κίνητρο τύπου ΔΕΠΥ βρίσκουν χρήσιμη την άμεση ανατροφοδότηση, όπως τους πόντους και τις μπάρες επιπέδου, επειδή μικραίνει την αναμονή ανάμεσα στην προσπάθεια και την ανταμοιβή. Είναι τεχνική παραγωγικότητας, όχι θεραπεία, και το CORTEX δεν είναι ιατροτεχνολογικό προϊόν. Κράτα το σύστημα απλό, για να μη γίνει άλλο ένα πράγμα που πρέπει να διαχειρίζεσαι.
Πηγές και περισσότερη ανάγνωση
- Deterding, Dixon, Khaled & Nacke (2011): From game design elements to gamefulness – defining "gamification"
- Hamari, Koivisto & Sarsa (2014): Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification
- Lepper, Greene & Nisbett (1973): Undermining children's intrinsic interest with extrinsic reward
- Deci, Koestner & Ryan (1999): A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation
- Ryan & Deci (2000): Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation
- Amabile & Kramer (2011): The Power of Small Wins, Harvard Business Review
Φτιάξε την πρώτη σου ανταμοιβή
Οι ολοκληρωμένες εργασίες σού δίνουν XP και μονάδες. Στον Χαρακτήρα φτιάχνεις τη δική σου ανταμοιβή και βλέπεις το επίπεδο και τις ιδιότητές σου να ανεβαίνουν.
Δημιουργία της πρώτης μου ανταμοιβής